Maklumat

Cara Membuat Kurungan untuk Kejohanan Bola Tampar

Cara Membuat Kurungan untuk Kejohanan Bola Tampar



We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Kejohanan bola tampar memberikan pasukan peluang untuk melihat banyak tindakan terhadap pelbagai lawan dan sering dalam jangkamasa pendek. Banyak pasukan sekolah tinggi, kolej dan kelab memainkan pertandingan satu hari semasa cuti musim sejuk, sebagai contoh. Di samping itu, pertandingan juga digunakan untuk menentukan kejohanan liga, serantau dan kebangsaan. Pertandingan bola tampar yang lebih kecil biasanya merupakan acara penghapusan tunggal, sementara banyak pertandingan yang lebih besar adalah pertandingan dua kali penghapusan di mana pasukan terus bermain sehingga kalah dua pertandingan.

Lapan Pasukan, Eliminasi Tunggal

Langkah 1

Pegang lukisan buta untuk lapan jawatan, atau benarkan pasukan dari No 1 hingga No. 8. Untuk memegang cabutan buta, pengarah kejohanan boleh memilih nama pasukan dari topi, atau kapten pasukan boleh memilih nombor keluar dari kotak . Secara alternatif, benih pasukan berdasarkan kedudukan liga atau rekod keseluruhan.

Langkah 2

Adakah pasukan No. 1 memainkan pasukan No. 8 dalam pusingan pertama, kemudian mempunyai pasukan No. 2 bermain No. 7, pasukan No. 3 bermain No. 6 dan pasukan No. 4 bermain No. 5.

Langkah 3

Jadualkan pusingan kedua bermula dengan pemenang pertandingan 1 vs 8 yang menghadap pemenang pertandingan 4 vs 5 dan kemudian memainkan dua lagi pemenang dalam perlawanan kedua.

Langkah 4

Mempunyai dua pemenang separuh akhir bertemu di final.

Lapan Pasukan, Eliminasi Dua Kali

Langkah 1

Pegang lukisan buta untuk lapan jawatan, atau benarkan pasukan dari No 1 hingga No. 8. Untuk memegang cabutan buta, pengarah kejohanan boleh memilih nama pasukan dari topi, atau kapten pasukan boleh memilih nombor keluar dari kotak . Secara alternatif, benih pasukan berdasarkan kedudukan liga atau rekod keseluruhan.

Langkah 2

Adakah pasukan No. 1 memainkan pasukan No. 8 dalam pusingan pertama dan kemudian mempunyai pasukan No. 2 bermain No 7, pasukan No. 3 bermain No. 6 dan pasukan No. 4 bermain No. 5.

Langkah 3

Bahagikan pasukan ke dalam kurungan atas dan bawah, dengan pemenang pusingan pertama bermain di braket atas.

Langkah 4

Jadualkan braket atas pusingan kedua untuk dimulakan dengan pemenang pertandingan 1 vs 8 yang menghadap pemenang perlawanan 4 vs 5, kemudian memainkan dua pemenang lain dalam perlawanan kedua.

Langkah 5

Sediakan pendakap yang lebih rendah di mana pecundang No. 1 vs No. 8 perlawanan memainkan yang kalah dalam pertandingan No. 4 vs 5, dan mempunyai dua lagi yang kalah dalam pusingan pertama bertemu dalam perlawanan seterusnya.

Langkah 6

Mempunyai dua pemenang pusingan kedua dari permainan pendakap atas. Pemenang akan menjadi pemenang peringkat atas.

Langkah 7

Jadualkan pemenang pertandingan pendahulu bawah pertama untuk memainkan pemenang pertandingan pusingan kedua pada pusingan kedua, dan memenangi pertandingan peringkat kedua yang lebih rendah memainkan pemenang pertandingan pusingan kedua atas pusingan pertama.

Langkah 8

Mempunyai pemenang pertandingan peringkat bawah pusingan kedua perlawanan.

Langkah 9

Sediakan perlawanan di antara pemenang pendahulu peringkat akhir dan pendahulu atas pendahulu akhir. Pemenang akan menjadi pemenang peringkat rendah.

Langkah 10

Mempunyai dua pemenang pendakap bertemu.

Langkah 11

Jadualkan perlawanan kedua sementara antara kedua-dua pemenang pendakap. Sekiranya pemenang bawah menurunkan kemenangan pemenang atas, maka setiap pasukan akan mengalami satu kehilangan, dan mereka harus memainkan perlawanan akhir untuk menentukan juara kejohanan.

Petua

  • Ikuti corak lapan pasukan untuk pertandingan dengan jumlah pasukan yang lebih besar. Contohnya, pendaratan kejohanan 16-pasukan pada asasnya adalah pendakap lapan pasukan di atas yang lain. Para pemenang kedua-dua lapan pasukan bertanding bertemu dalam permainan kejohanan.
  • Sediakan pertandingan play-in untuk pertandingan dengan jumlah pasukan yang tidak biasa. Dalam kejohanan 10-pasukan, contohnya, enam pasukan melangkah byes manakala empat menyertai pertandingan play-in. Pasangkan pemenang main ke dalam lapan pasukan lapan pasukan.